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機動武闘伝Gガンダム imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 分類:第13回GF用モビルファイター“ガンダム”決勝大会用 形式番号:GF13-017NJII 頭頂高:16.6m 本体重量:7.5t 最大加重重量:20.6t 装甲素材:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタルハイブリット多層材 エネルギー:熱核融合炉 バトルポイント・力:23.90(32.59←ハイパーモード発動時) バトルポイント・速さ:40.51(49.73) バトルポイント・攻撃力:36.21(54.68) バトルポイント・守備力:21.67(27.62) バトルポイント・索敵能力:24.22(30.47) バトルポイント・適応能力:29.48(32.99) バトルポイント・総計:175.99(195.49) 分離形態:コアランダー、ゴッドガンダム ハイパーモード発動形態:ゴッドガンダム(ハイパーモード) 所属:ネオジャパン 主開発者:ミカムラ博士 主駕駛員:ドモン・カッシュ 【武装・兵装・技】 バルカン マシンキャノン ゴッドストライク ゴッドスラッシュ 超級覇王電影弾 ゴッドフィールドダッシュ ゴッドスラッシュタイフーン 爆熱ゴッドスラッシュ 爆熱ゴッドフィンガー 石破天驚拳 【原作】第13回ガンダムファイト決勝大会用に極秘に開発されたネオジャパンの最新鋭モビルファイタ─。サバイバルイレブンを闘い抜き、ギ アナ高地でのデビルガンダム・マスターガンダムとの戦闘で大破したシャイニングガンダムの全戦闘データを受け継いで誕生した”新たなる輝き”を秘めたガン ダムである。稀にみる劇的な主役メカ交代劇を経て、TV版第24話「新たなる輝き! ゴッドガンダム誕生」よりドモンの新たなる愛機として登場する。データを移植し終えて力尽きたシャイニングガンダムを抱き上げて、すっくと立ったその初登 場はLDジャケットにもなった程の名場面である。ドモン曰く、「ゴッドガンダムよ、おまえはシャイニングガンダムの分身だ。」 恒例行事としての無味乾燥した主役メカ交代劇に一抹の寂しさを感じる人にとっては、第24・25話でドモンがシャイニング・ゴッドガンダムに対して語った セリフの端々に熱い想いを感じ取ったことだろう。 ゴッドガンダムはノーマルモードの時点で、既にシャイニングガンダムを上回るスペックを実現している。またシャイニングガンダム同様のパワーアップモー ドとして、胸部エネルギーマルチプライヤー・6枚の背部フィールド発生装置兼姿勢制御及び放熱ウイング・両腕部のGナックルを展開した”ハイパーモード” が存在する。ハイパーモード時にはフィールド発生装置に日輪の如く光輝くエネルギーの輪が形成され、磁気フィールドで全身をマグネットコーティング化する ことで機動力を大幅に上昇させる。更にカーフカバーを解放して、脹ら脛部分に内蔵されたレッグスラスターを展開することにより大推力を得ることが可能であ る。胸部に装備されたエネルギーマルチプライヤーは、シャイニングガンダムに搭載されていたネオジャパン独自の感情エネルギーシステムを改良・発展したも のであり、搭乗者の”気”をエネルギー化することができる。これは搭乗者が精神的に成長していけば機体出力も増加していくというもので、まさしくゴッドガ ンダムは成長する機体なのである。その闘神の如き戦闘力は明鏡止水の境地に目覚めたドモンの力と相まって、他国のガンダムを寄せ付けない圧倒的な強さを発 揮する。そして当機は開会式でのドモンの全勝宣言通りに決勝リーグ戦を全勝し、本決勝バトルロイヤルでの対マスターガンダム戦に勝利、見事優勝を納め、最 強のガンダムである証”ガンダム・ザ・ガンダム”の栄誉をつかむ。更にネオジャパンコロニーにおいて最終形態に進化したデビルガンダムを葬り去り、ドモン の宿命に希望の未来という名の終止符を打った。 ゴッドガンダムはデザイン的に先代機シャイニングガンダムを踏襲しつつも、より洗練されたラインを形成している。Gガン総監督、今川泰宏氏によると、デ ザインコンセプトは昆虫や甲殻類等の外骨格・甲冑をイメージしたそうである。武者風のモチーフでまとめられていたシャイニングガンダムとはうって変わっ て、ナショナリズムの希薄した純然たるヒーロー然としたデザインに仕上がっている。モビルファイタ─は概ね自国のお国柄を象徴するようなデザインが為され ているが、ゴッドガンダムに関しては日本らしさと呼べる要素がほとんどと言っていい程感じられない。これはシャイニングガンダムにある程度日本らしさを反 映させたので、ゴッドガンダムに対して同一コンセプトを盛り込むことを避ける配慮があったことと、最終的なデビルガンダムとの決戦を考慮して、日本らしさ よりもむしろ世界の存亡をかけて悪魔に立ち向かう”神”としてのイメージをより強く投影させることが目的で、敢えて日本的な要素を排除したのではないかと 思われる。しかし実際のところ個性豊かでインパクト十分な他国のガンダムと比べると、ゴッドガンダムはデザイン的におとなしめでオーソドックスである(無 論プラモデル化を前提とした主役メカなので、セーラー服や釣り鐘(笑)を模したデザインなんて採用される訳がないのだが)。更にハイパーモードへの変形機 構は、シャイニングガンダムのノーマル・バトル・スーパーモードの3段変形、とりわけスーパーモードで”パワー全開”を最も端的に表現していた”トサカ展 開””フェイスマスクオープン”の両機構によるインパクトと比較すると地味な印象すらあり、今一つパンチに欠けるきらいがある。しかしエネルギーマルチプ ライヤー上にキング・オブ・ハートの紋章を輝かせたり、機体色を金色にする等の派手な演出効果により、作品内での存在感はシャイニングガンダムに対して決 して遜色はない。多少個性に欠けるデザインであっても、制作者側の演出次第で作品内でのスタンスを確立できることを証明した好例と言えるだろう。 「機動武闘伝Gガンダム」という作品タイトルが示す通り、Gガンダムとは即ちゴッドガンダムのことである(ただし”G”には”ゴッド”の他にも幾つか別 の意味がある)。作品内でも第23話においてたった一度だけミカムラ博士によって”Gガンダム”と呼ばれたことがあるので、開発過程におけるコードネーム だったのかもしれない。デビルガンダムが最終的な敵として当初から位置付けられていたので、G=ゴッドと予想していた人も結構いるだろう。設定上ゴッドガ ンダムは決勝大会用の機体ということになっているが、実際のところは自己進化を続けるデビルガンダムに対抗すべく、シャイニングガンダムを越えるポテン シャルを目標として開発された側面も合わせ持つと推測される。先述したようにプラモデル化を前提としているためコアランダ─も装備されてはいるが、決勝大 会の最中はネオホンコンの外に出ることは無かったので登場回数は少ない。他国のコアランダ─と異なりゴッドガンダムのそれは、姿勢制御及び放熱ウイングが そのまま翼の役割を果たしているので、短時間ながら滑空飛行が可能となっている。このウイングはモビルファイタ─時には6枚のフィールド発生装置も兼ねる わけだが、これらには一枚一枚に名前がついている。右側上から順に”夢””泡””露”、左側上から順に”幻””影””電”である。”夢幻泡影”とは人生の はかないことを意味する言葉だが、何を思ってこんな名前をつけたのかは定かではない。シャイニングガンダムと同様ゴッドガンダムもドモンの呼び声と指パッ チンでいつでもどこでも現れる。普段はネオジャパンの倉庫内で整備されているが、ドモンが呼ぶ時は何故かいつも海中から出現する。Gガンという作品がガン ダム生誕15周年記念作品であったため意識してかしないでか、ゴッドガンダムはマグネットコーティング・隠しガトリングガン・完全飛行能力・分身・波動砲 もどき等々、歴代ガンダムの特長をさりげなく兼ね備えていたりする。
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機体一覧(作品別) 機体一覧(コスト別) 機体耐久力一覧 機体一覧(作品別) 作品名 コスト3000 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダムジオング ガンキャノンガンタンクシャア専用ザクドムアッガイ 機動戦士Zガンダム キュベレイ Zガンダム百式ガンダムMk-IIジ・O ガンダムMk-II(カミーユ機) 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機) キュベレイMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改トールギス 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX ガンダムDXガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダムターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダムプロヴィデンスガンダム イージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウド 機動戦士ガンダムSEED Destiny デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インパルスガンダムアカツキ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 アレックスザク改ケンプファー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムクシャトリヤ 機体一覧(コスト別) コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムDX ガンダムX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ コスト2000 ガンダム ジオング Zガンダム 百式 ガンダムMk-II ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ マスターガンダム シャイニングガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000 ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 機体耐久力一覧 耐久力 コスト3000 コスト2000 コスト1000 750 ゴッドガンダムガンダムエピオン∀ガンダム 700 ウイングガンダムゼロガンダムDXガンダムXデスティニーガンダムクシャトリヤ 650 キュベレイνガンダムV2ガンダムウイングガンダムゼロカスタムターンXダブルオーライザーユニコーンガンダム 620 フリーダムガンダムリボーンズガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル 580 ZZガンダムガンダムナタクガンダム試作2号機 560 ガンダムジオングZガンダムガンダムMk-IIジ・Oハンマ・ハンマサザビーゲドラフノーベルガンダムガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改ガンダムヴァサーゴストライクガンダムプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムアカツキガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 520 キュベレイMk-II(プルツー機)トールギス 500 百式ガンダムF91 350 ガンタンク 330 ガンキャノン 320 シャア専用ザクドムアッガイガンダムMk-II(カミーユ機)キュベレイMk-IIビギナ・ギナヴィクトリーガンダムカプルイージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドザク改ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 280 アレックス
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Ex-ゴッドガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2650 290 10 7 3500 A+ 35 なし ハイパーモード搭載 オススメ度 : ★★★★★☆ ゴッドガンダムの派生機で、より強力な機体となっている。 HPとENはA+としては多少下なのだが、移動力が7であり、特殊として一発逆転ができるハイパーモードを搭載しているのが特徴である。 さらに、ゴッドガンダム又はマスターガンダムに装備できる専用主砲である石破天驚拳は、消費が高いという欠点をもつものの、射程2でありながら威力は射程1並みの高威力であり、この機体を使う場合は必須ともいえる。 GFでは移動力の高さを生かし、相手から見えない場所から奇襲を仕掛けることも、運次第では可能である。 さらにハイパーモードによる一発逆転もわりと発動するため、GFでは使用率の高い機体である。 戦争においてもその移動能力の高さから、素早く一撃離脱戦法(接近→攻撃→離脱)が可能である。 他の戦法として戦争時に見かけるのは、ハイパーモード頼みの神風特攻である。 機体の耐久は10あるが、ハイパーモードを活かすためにカスタマイズはしないでおいたほうが得策かもしれない。 いずれにせよ、GFや戦争で石破天驚拳のような高威力武器によるダメージをさらに高めることが可能なため、手に入れるだけでもプレイヤーの強力な愛機となってくれるだろう。 機体表(アナザー)に戻る
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MRX-010 サイコ・ガンダムMk-II 性能 サイコ・ガンダムMk-II COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 115500 900 XL 24500 180 300 300 175 5 B - B - - - ○ モビルフォートレス COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 XL 24500 180 300 300 190 6 A A - - - - - 武装 サイコ・ガンダムMk-II 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 有線サイコミュ式ビーム・ソード 1~1 3800 16 20 BEAM格闘 70% 10% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ・ビーム砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム砲 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・ビット 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ モビルフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散メガ・ビーム砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・ビット 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ サイコ・ガンダムMk-II 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 モビルフォートレス モビルフォートレス 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 サイコ・ガンダムMk-II 開発元 開発元 4 サイコ・ガンダム 5 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコロガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 初出作品は『機動戦士Ζガンダム』TV版第48話で、ロザミア・バダムが搭乗していた。劇場版Ζではロザミアごと出番がカットされており、そのためなのかGジェネでは『ΖΖ』が登場作品として扱われている。 サイコ・ガンダムの後継機として作られた、連邦軍の拠点防衛用可変MA。 連邦で作られ、ティターンズで運用され、ネオ・ジオンに鹵獲運用されるという数奇な運命を辿った機体。 順当にやればサイコ・ガンダムからの開発になるだろう。 改良型だけあってHP+1500、攻撃・防御力+10とサイコ・ガンダムより性能が向上しているが、機動力や移動力、機体サイズ、地形適応といったサイコ・ガンダムの問題点は改善されていない。盾もIフィールドも健在なので、元々の防御力と相まってビーム兵器には非常に強いのも変わらず。サイコ・コントロールシステムだけでなく今回はサイコミュ兵器も搭載されているため、覚醒値の高いパイロットを乗せよう。 武装も増え、拡散メガ粒子砲、ビーム砲、MAP兵器の三種類に加えてサイコミュ兵器が二種類追加された。有線サイコミュ式ビーム・ソードはサイコミュでは珍しくテンション制限の無い格闘属性。MPこそ消費するが覚醒補正でPOWと射程が大きく伸びる上、EN消費16と本機の中で最も消費が少なく、積極的に振り回せるリフレクター・ビットは一般的なサイコミュ射撃兵装で、威力・EN消費共に平均的な部類。変形時でもこの性能のまま使用できるため、サイコ・ガンダムよりも戦いやすくなっている。 サイコミュ武装が追加されたためENのやりくりが多少楽になったが、それでも他の兵装は消費ENが大きいのでEN切れには注意。ちなみにサイコ・ガンダムのモビルフォートレス形態では拡散メガ粒子砲しか撃てなかったが、当機ではリフレクター・ビットが使えるようになったため、以前より戦いやすくなった。 開発はサイコ・ガンダムMk-IIIを経由してサイコロガンダムを目指すのがお勧め。 ガンダムMk-IIIやフルアーマーガンダムMk-IIIとの設計でサイコガンダムMk-IIIを生産登録できるため、その場合は直接サイコロガンダムの開発を目指しても良い。
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GN-000 オーガンダム(実戦配備型) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 300000 999 M 15000 300 30 30 34 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 6000 30 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNビームガン×8 1500 32 0 2~9 特殊射撃 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(0) 全てのMAP兵器無効化、全属性ダメージ70%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先 開発不可能 備考 原作セカンドシーズンにおいて最終決戦用としてCBに配備されたトリコロールのオーガンダム。 今作ではEXステージを全てクリアすると生産可能となる、前作の∀ガンダム同様ご褒美的な位置付けの機体となっている。STAGE EX5に出てくるものとは別物。 フェニックスガンダム(能力解放)と同じようにほとんどのユニットと設計することができ、相互補完的な関係になっている。一見消費が多いように見えるが、初期ENも高く無補給で9~10発は攻撃できるため初期値としては問題ない。気になる人は補強すべし。 GNフィールド(0)を持つため防御能力が高い。ただしクリティカル貫通はされるので過信しないように。 GNフィールド(0)は敵味方、内容を問わずMAP兵器を一切受け付けない。月光蝶を無効化できるのはありがたいがTRANS-AM・BURSTも効かないので注意。
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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ガンダムファイター 167 名前:モテナイヨー :04/10/06 13 56 07 ID reTHnwUG 全ガンダムファイター入場!! 父上は生きていた!! 更なる研鑚を積み少林寺再興の夢が甦った!!! 大僧正!! サイ・ロンパイだァ――――!!! ネオエジプトはすでに第3回ガンダムファイトで優勝している!! 亡霊戦士ダハール・ムハンマドだァ――――!!! 組み付きしだい絞めまくってやる!! ネオインド代表 チャンドラ・シジーマだァッ!!! タッグなら我々のガンダムがものを言う!! ネオシンガポール代表 ラセツ・ダガッツ ネオマレーシア代表 ガラ・ガーラ!!! 真の騎士道精神を知らしめたい!! ネオフランス代表 ジョルジュ・ド・サンドだァ!!! ブリテンガンダムでは3連覇だがジョンブルガンダムであれば全大会私のものだ!! ネオイングランド代表 ジェントル・チャップマンだ!!! 脱走計画は完璧だ!! 囚人 バードマン!!!! 全ガンダムファイトのベスト・ディフェンスは私の中にある!! レスリング部の主将が来たッ セイット・ギュゼル!!! 仲間のためにも絶対に敗けん!! 宇宙海賊のガンダムファイト見せたる アルゴ・ガルスキーだ!!! ガンダムファイトならこいつが怖い!! ネオケニアのガンダムファイター コンタ・ン・ドゥールだ!!! カリブから毒蜘蛛が上陸だ!! ネオキューバ代表 フランク・ガストロ!!! 妻の仇を討ちたいからガンダムファイターになったのだ!! 宇宙刑事のガンダムファイトを見せてやる!!アンドリュー・グラハム!!! めい土の土産に連覇とはよく言ったもの!! 師匠の奥義が今 ガンダムファイトでバクハツする!! 流派東方不敗マスターアジア 東方不敗先生だ―――!!! クイーン・ザ・スペードこそがシャッフル同盟最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ チボデー・クロケット!!! デビルガンダムを追ってここまできたッ 正体一切不明!!!! ネオドイツのガンダムファイター シュバルツ・ブルーダーだ!!! オレは北海最強ではないガンダムファイトで最強なのだ!! 御存知ネオノルウェー代表 エリック・ザ・バイキング!!! 風車小屋の本場は今やネオオランダにある!! オレの偽装に気づいた奴はいないのか!! ポール・バーホーベンだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! ネオギリシャ代表!!! 優勝候補筆頭!!! マーキロット・クロノスだ!!! 対戦者は試合前に暗殺してナンボのモン!!! 居合の達人!! ネオネパールからキラル・メキレルの登場だ!!! オレの人生は妹のもの 邪魔するやつは吹き矢で襲うだけ!! ネオメキシコ代表 チコ・ロドリゲス 妹を連れて香港へきたッ!! ネオデンマーク代表 ハンス・ホルガー!!! バーサーカーシステムに更なる調整を施し ”秒札の妖精”アレンビー・ビアズリーが帰ってきたァ!!! 今の自分に出場機会はないッッ!! ジャン・ピエール・ミラボー!!! ネオチャイナ六千年の拳技が今ベールを脱ぐ!! ネオチャイナから サイ・フェイロンだ!!! 野望のためならオレはいつでも宣戦布告だ!! 燃える軍人 ウルベ・イシカワ グランドマスターガンダムで登場だ!!! 医者の仕事はどーしたッ ドモンへの罪悪感 未だ消えずッ!! 治すも直すも思いのまま!! レイン・ミカムラだ!!! チョコレートには目がないッ 優勝国が偉いのは当たりまえ!! 先生にはないしょだ!!! ガンダムファイト委員長! ウォン・ユンファがきてくれた―――!!! マフィア稼業で磨いた銀色の脚!! ネオイタリアのガンダムファイター ミケロ・チャリオットだ!!! ガンダムファイトだったらこの人を外せない!! 超A級闘牛士 カルロス・アンダルシアだ!!! 超一流ピエロの超一流のガンダムファイトだ!! テロの悪夢に魘されやがれッ ネオポルトガルのガンダムファイター!! ロマリオ・モニーニ!!! 真・流星胡蝶剣はこの男が完成させた!! ネオチャイナの切り札!! サイ・サイシーだ!!! 若きガンダムファイターが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ キング・オブ・ハートッッ 父さんは君を待っているッッッドモン・カッシュの登場だ――――――――ッ 関連レス 170 名前:水先案名無い人 :04/10/06 20 04 39 ID OdLQipHo スレの主成分はガンダム 171 名前:水先案名無い人 :04/10/07 00 42 09 ID cBqWZy1G 良く見たら修正忘れも・・・ まあ大目に見て下さいなカテジナさんッッ!! コメント 名前
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ヘビーガンダム FA-78-2 ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。 武装は大火力を誇るが、重装甲ゆえにやや鈍足。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 330 コスト 280/290 被撃墜時の-pt 78/84 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給条件 階級が大尉以上 必要出撃経験値 近距離×120pt フルアーマーガンダムを取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) REV.1.16で登場したガンダム系機体。 大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部のビームキャノンが特徴的な機体。 重装甲によって他の近距離機体に比べて高い耐久値を誇り、前衛機では唯一、格闘トリガーに射撃武装を装備することが可能。 単機としては圧倒的な火力を持つ。 ダッシュ速度は優秀だが、反面ブーストゲージの消費速度がとても激しく回復速度もかなり遅いため、長距離のブースト移動や空中制動は苦手。 ガンダムと同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。 総じて優秀なブースト性能を持つ連邦軍近距離機の中では異色であり、近距離機体の一般的なコンセプトとも一線を画す。 なお、武装の性質上メイン・サブ・格闘全てに持ち替え動作が設定されている異色の機体である。 ワントリガーだけでは持ち替え動作にしかならずとっさの反応に弱い。搭乗の際には十分注意したい。 (持ち替え動作であり、ダブル・アームド・システムの様な切り替え時間ではない。) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1 密着時38最長射程時119 1発ダウン 1.5カウント △4on4時25発 チャージ式最大まで約3カウントロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下 フレーム・ランチャーB 50/5連射フルオート可能 密着時??最長射程時34 よろけ2?発低6発中8発高15発 約17カウント × ロック距離224m最長射程227m?m未満で威力低下 《ビーム・キャノンA》 チャージ式の射撃武装。チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。 フルチャージまでは約3カウント。 名称はキャノンだが、ビームを発射するため射角変更はできない。 フルチャージでは200m付近でガンダムのビームライフルを上回るダメージを与えることができ、与ダメージは100を超える。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か、被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 リロード中に射撃トリガーを押したままではリロード完了時にチャージが始まらない。 また、サブ射撃や格闘トリガーの武器を使用した直後は、一度射撃トリガーを押して武装を切り替えておかないとチャージが出来なくなっている。 チャージ時間が必要な代わりに威力の増したビームライフルという感じ。 とっさにサブが撃てない等立ち回りに制限がかかるため、むやみにチャージして移動するのは控えた方がいいだろう。 また、はっきりした発射遅延(0.5カウント)があり、他機体のビーム・ライフルで発砲する感覚に近い。さらに弾速も遅い部類に入る。(掲載された検証動画ではマシンガンと同程度の弾速であるとのこと) 全体的な使用感はガンキャノンのBRに近いものになっている。 このため着地硬直が小さい機体には非常に当てにくい。 硬直が大きい低コスト機やタンクを優先的に狙う、相手の移動方向に射撃軸をあわせて発砲する等の工夫が必要である。 格闘間合いで溜めながら、発射→タックルも可能なので覚えておくといい。 《フレーム・ランチャーB》 フレームランチャーのガトリング部を使用。単発ダメージは10。 装弾数は50発と非常に多く、フルオート射撃も可能。 この機体の武装の中では近距離でもよろけやダウンを奪いやすく、これが支給されると立ち回りにかなり融通が利くようになる。 長時間の連射が可能で、敵に弾幕のプレッシャーをかけることが出来る。 ただしリロード時間は弾数相応に長く、メインに属する実弾系武器としては最長のリロード時間が設定されている。 むやみに連射するのは避けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フレーム・ランチャーA 8/4連射 密着時低 24中・高 29最長射程時低 48中・高 59 よろけ1発低~3発中~4?発高~4?発 9カウント △ ロック距離239m最長射程242m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンC 1 密着時30?最大ダメージ150最長射程時30? 1発ダウン 9カウント △ コスト+10チャージ式最大まで約4カウントロック距離149m最長射程152m特殊な威力低下最大威力は距離80で150 《フレーム・ランチャーA》 フレームランチャーのミサイル部を使用。1トリガーで4発発射。 単発ダメージは適正距離で20。密着で10。 発射時に一旦ばらけてから飛んでいくという独特の弾道のため、100m以内だと真正面の敵機の真横を通過し(機体幅の広いゴッグですら通過する)、150m以上でないと全弾命中は望めない。 100mを超えたあたりから、歩き、水平ジャンプでは回避できない程の非常に優秀な誘導を開始する。 歩きながらでも撃てるものの発射時に大きめの硬直があるため、敵の射撃と相打ちになりやすい。 この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。 《ビーム・キャノンC》 装備時コスト+10。当機体では唯一コストが上がる装備。 ビーム・キャノンAと同様のチャージ式の射撃武装。見た目はビーム・キャノンAと同様である。 チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。こちらもAと同じく、射角変更はできない。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 フルチャージまでは約4カウント。 ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、大きなビームが発射されるため命中判定も非常に大きいが、更に長い発射遅延(0.9カウント)がある。 射程の中ほどで最大威力が発揮されるよう調整されており、80m付近で非常に大きな威力を発揮する。 対拠点能力はビーム・キャノンAの2倍程度はあるが、射撃間隔の問題から効率は悪い。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→26→28(理論値22→33→44) × 追尾距離64m合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・キャノンB 1~5/全弾発射 密着時??最長射程時25? よろけ1?発低3発中?発高?発 1.5カウント/1発 △ 自動連射ロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下残弾数1以上で発射可 フレーム・ランチャーC 4/2連射 密着時??最長射程時?? よろけ1発低2発中?発高?発 13カウント × 炎上効果約4カウントロック距離149最長射程152???未満で威力低下 《ビーム・サーベル》 バックパックに装備したサーベルで攻撃する。 他の近距離機体と同じく3連撃まで可能で、追尾距離や威力などはガンダムと同等の性能。 射撃武装がメイン・サブとも格闘間合いでは使い物にならないものが多いため、距離を詰められた際には頼りになる。 ブースト持続が極端に悪いため、格闘戦に持ち込まれた場合はしっかりと間合いを意識すること。 ヘビーガンダムの機体の特性上、こちらを追う敵機を振り切ることは不可能。 ブーストの速度自体は悪くないので、サブが頼りにならない間合いになったら思い切って振っていった方がいいことも。 モーションは他のガンダム系と違い、3撃目が切り下ろしとなっている。 《ビーム・キャノンB》 1トリガーで5発を自動連射する。 弾速が非常に速いが誘導性はほとんど無い。 全弾撃ち切った後はフルチャージ(5発)を待たず、任意の弾数で発射する事が可能。 他のビームキャノンと違いチャージが必要ではないので、とっさの時にも撃ちやすい。 足を止めずに撃てるので、特に狭い場所では青ロックでのばら撒き撃ちや、旋回しながらの偏差撃ちも非常に効果的。 しかし、発射数と硬直時間が比例するので過信しないように。 《フレーム・ランチャーC》 フレームランチャーのミサイル部を使用。 炎上効果の有るミサイルを1トリガーで2発発射。単発ダメージは20? 1発目と2発目は0.5カウント程度の間隔を空けて発射される。 ミサイルは発射後直線的に飛び、誘導性能はフレーム・ランチャーAと同等程度。 炎上効果は4カウント弱継続する。水中の敵に命中しても炎上はしない。 他のフレーム・ランチャーに比べ最大射程が短く、A・Bから切り替えた際にはロックが外れる事があるので注意が必要。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -2 0 0 106m +2 HP 320 機動重視2 -1 0 +2 102m 0 HP 325 機動重視1 -1 +1 0 100m 0 HP 325 ノーマル 0 0 0 100m 0 HP 330 装甲重視1 +4 0 -1 88m -1 HP 365 ※水中での機動低下はない模様。 ※機動重視2は他セッティングと比べてダッシュ速度が上昇している。 《ノーマル》 耐久値そのものはかなり高く、ダッシュ速度もなかなか速いが、1回のダッシュで移動できる距離は他の近距離機体の装甲重視セッティング(110mの前半)を下回り、ガンタンクの機動設定2,3と同程度となっている。 またフルアーマーガンダムの機動低下ペナルティがない時のノーマル設定より機動性が低い。 《機動重視》 機動セッティングは3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ、機動3がジャンプ性能を向上する個別性能を大幅に上昇させるセッティングとなっている。 機動性能をバランス良く上げるセッティングが無い変わりに、どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない。 自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。 《装甲重視》 装甲セッティングは1しかなく、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。 その分、より長い時間前線を支える事ができるようになるが、元々乏しい機動性が更に低下するので引き際を間違えないようにしたい。 特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。 なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無い。 ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンAフレーム・ランチャーAビームサーベル - 1 セッティング1 1000 2 ビームキャノンB 1000 3 セッティング2 1000 4 フレーム・ランチャーB 1000 5 セッティング3 1000 6 ビームキャノンC 1200 7 セッティング4 1200 8 フレームランチャーC 1200 ■まとめ 近距離機体としては鈍重な機動性能を、高い耐久力と火力でどうカバーするかが鍵。 近距離でも使えてタックルカウンターも狙いやすいフレーム・ランチャーBが使用可能になると、立ち回りの幅はグッと広がる。 機動性能が高いガンダムやガンダム(G-3)などとは違った運用法を求められる。 出撃する際は武器ごとの適正距離を把握し、敵の連撃カットなどは的確に行おう。 前線から離脱するような退きながらの戦いは、機動性に劣り硬直する武器の多い本機には不向き。 ■その他 拠点でのビームキャノンのチャージ中に回復は不可能。 フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。 ■検証コメント ヘビーガンダム/コメントログ
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東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介) 東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…F.C.10年2月22日、49歳 血液型…AB型 身長…193cm 体重…85kg 趣味…ドモンの成長を見守る事 特技…兵法 原作搭乗機…GF7-013NJ ヤマトガンダム 、シャッフル・ハート 第12回大会 クーロンガンダム(GF12-035NH) 第13回大会 クーロンガンダム(GF13-001NH)→マスターガンダム(GF13-001NHII) 備考…本名はシュウジ・クロス 通称…東方不敗、東方先生、師匠、マスター 【属性】 モビルファイター 【台詞】 選択時貴様らを倒し、東西南北中央不敗・スーパーアジアとなってくれるわ! ゆくぞ、マスターガンダム! でやっはっはっはっはっは… 戦闘開始時いざ!勝負! 未だ負けを知らぬは、東方不敗よ! 戦う意志のあるものだけが付いて来い! 出撃準備はよいか?作戦開始ぃ! ゆくぞ!遅れをとるでないぞ! 気を引き締めて掛かるのだぞ? ガンダムファイト!レディー、ゴー!! ふん…ここがリングか ふん!このわしの強さを見せてやろう! このわしが手を貸してやろう! 共に戦ってはくれんか? この東方不敗が頼む! わしは東方不敗マスター・アジア。よろしく頼む さぁ! 共に戦おうぞ! 東方不敗、マスターガンダムでゆくぞ! この前は世話になったなぁ、今回も頼むぞ!! わしらは縁というもので結ばれているらしいな(連勝時) よもやお前と組む事になろうとはな(前に敵対したキャラと協力) ふん、わし一人でも勝ってみせるわ!(前に敵対したキャラと協力) この戦いが終わるまでは一時休戦だ(前に敵対したキャラと協力) あやつの機体、マスターガンダムだと!?(味方東方不敗) あれはマスターガンダム!あやつ一体!?(味方東方不敗) 攻撃逃がすかぁ!(メイン射撃) ダァークネスショットォ!(メイン射撃) うわぁっはっはっはっは!(メイン射撃) たぁ!(格闘) ばぁかもんがぁ! とぉ!(格闘) えぇえい!(格闘) ふんっ!(N格闘) ぐわぁっはっはっは!(N格闘) てぇっ!(横格闘) ふぁっ!(横格闘) でやっ!(前格闘) ばぁぁぁぁく発っ!(N格闘前派生) 堕ちろ!(N格闘前派生) 沈め!(N格闘前派生) この未熟者がぁ!(N格闘横派生) 甘いわぁ!(後格闘成功時) だからお前はアホなのだ(後格闘成功時) はぁあああ!でぃやぁ!(横格闘前派生) 超級覇王、電影弾!(特殊格闘) はいやぁぁっ!(特殊格闘) はぁああああああっ!(特殊格闘) ダークネス、フィンガァー!!(前特殊格闘) ぐぅえぇいい!(前特殊格闘) 十二王方牌大車併!(特殊射撃) ふあぁぁぁっ!(特殊射撃) 帰山、笑紅塵!(↑後、再度特殊射撃) たあっ!(格闘CSLv1,2) 石破天驚拳!(格闘CSLv1,2) 逃しはせんぞ!(格闘CSLv3) 石破!天驚拳!(格闘CSLv3) 行くぞドモン!でああああ!(EXバースト) 東「見事だドモン」 ド「師匠こそ!」(EXバースト) このわしが見誤るとは…(味方誤射時) 馬鹿もんがぁ!!(味方誤射時) ぬっ、しまった!(味方誤射時) このわしが助けられるとはな(味方がカット) 見事な腕よ(味方がカット) 敵機接近前だな! 右! 左か! このわしの後ろを取るとは… サーチあれか おったわ! 逃がさんぞ? ガンダムファイターか! あと1機!油断するでないぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あと一息ぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あやつが標的か!(ターゲットをロック) 目標発見!(ターゲットをロック) このわしを倒せると思うか?片腹痛いわ!(ルイスをロック) 何だこの気迫は!?(ルイスをロック) ついに現れおったな!(ルイスをロック) 被弾時ちぃっ、やりおる! ちぃっ、小癪な! ぐああ!! うっ! うおわ! うおぉおお…! どぅおおお…!(被スタン) ぬおわぁぁぁ…!(被スタン) 馬鹿者、何処を見ておる!?(誤射) 何処を狙っておるか!?(誤射) 何をしておる!(誤射) 被撃破時なんだと!? そんな馬鹿な…! ぐあああああ!! うわああああ!! さ、再生が追いつかん…! や…奴はわしの次の手を、読んでおったのか!? そんな…このわしが…! チィ! 油断しおって!(僚機被撃破) 回避時この程度!(シールド) 弾切れ時ええい、使えんのか! チッ! 撃ちすぎたか! ん!? しまった! 撃てんだと!? 覚醒準備が整ったか!(覚醒ゲージMAX) よおしっ! そろそろ行くか!(覚醒ゲージMAX) ハァァァァァ…! 一気に終わらせてくれるわぁ! ゆくぞ! 覚悟せい! これ以上は身体が保たんな…(覚醒終了時) 敵機撃破時このわしを倒せるとでも思ったか! ふっふっふっふっふ、この雑魚共が! さっさと逃げればよかったものを! 十年早いわぁ! さあ、次々とかかってこんか! 弟子が師匠に勝てるはずがあるまい!(ドモン撃破) 東「貴様の力など、そこまでのものにすぎんのか!」 ド「東方不敗ぃぃぃっ!!」(ドモン撃破) ドモン「お見事です、師匠!」 東「お前も腕を上げたようだな」(僚機ドモン) 復帰時ちっ、小癪な! これで終わったと思うな! 多少は用兵の心得があると見える…! この東方不敗が手も足も出せんなどということが、あってたまるかぁー!! 増援時このわし自ら、葬ってくれるわぁ!(C-6 EX) ここから無事に逃げられると思うな!(C-6 EX) ドモン! 貴様はわし自ら、葬り去ってくれるわ!!(C-6 EX、自機or僚機ドモン) ゆくぞ! 後れを取るでないぞ!(1-E PS3版) わしらの力を知らんと見える…ゆくぞ!(シチュエーション-5) 戦況変化時慌てるでない、戦いの時間はたっぷりある(開始30秒) 難に遭っても平常心忘れる事なかれだ(開始30秒) 制限時間はあと僅かだぞ!(残り30秒) 戦いとは、ただいたずらに、己の力量をぶつけるものに非ず!(独白) 兵法曰く、戦いとは正法と技法の運用に過ぎず(独白) 戦いは盲進を戒めとする。我が戦力を計り、敵情を測る 戦いとは詭道なり。策無く、己が勢いがまま戦うは、敗れる兆しなり(独白) ふっふっふ、一気に決めてしまうとするか!(あと1機撃破で勝利) ふん、新手か。こざかしい(乱入) 雑魚が増えたところで、なんの足しにもならんわ!(乱入) 東「ドモン、力を貸せ。一気に突き破るぞ!」 ド「はい、師匠!」(乱入 僚機ドモン) どうやら終わったようだな(勝利) ふん、あやつ中々やりおるな(勝利) ほう、上手く逃げたものだな(敵不在) どうした? まだ姿を現さんのか!(敵不在) ここは一旦退くしかあるまい!(タイムアップ) 勝利時どぅわぁっはっはっはっはっはっはっはっは! そんな腕でこの東方不敗に、勝てるとでも思ったか! 自機被撃破で敗北フッ、わしも哀れよなぁ… このわしが、敗れるとは…! まさか!? このわしを超えるつもりか・・・!? ぬぁぁぁぁぁぁぁっ! 勝利時貴様らではあまりに役不足!!(完勝時) 貴様の力など、そこまでのものに過ぎんのかぁ!(大勝時) ふっふっふ、貴様らではあまりに役不足よ なっちゃいない! 本当になっちゃいないぞ!! こやつは、磨けば光るやもしれんな ふん…手こずらせおって!(辛勝時) ドモン! 相当修行を積んだらしいな!(僚機ドモン) さっき感じたあの気迫、どうやらわしの思い過ごしのようだな!(敵にドモン) 敗北時この体さえまともなら、何の苦労も無かったものを…! ぬぅ…このわしが破れるとは…! 次に会うときは、貴様らの命、必ず貰い受ける! ようし…今こそお前は、本物のキング・オブ・ハート…(敵チームにドモンがいる) コンティニューわしの理想を達成する為には、お前の力が必要だ 立て! 立ってみせぇい!! わしはこうしてここにおる! 何の不思議があろうか!(継続) はぁぁ…はぁっ!(継続) 今度は見事に葬ってくれるわ!(継続) 素直に退くことも、兵法の一つか(終了)
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS シヴァ - 120 高弾速のレールガン サブ射撃 ミサイルポッド 5 60~126 高弾速のミサイルを5連射 モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き 斬り払い NN前 181 横格闘 シールドアッパー→跳び蹴り 横N 134 BD格闘 突き 斬り払い BD中前 80 特殊格闘 側転斬り 特 125 特殊射撃 アーパーマージアタック 特射N 202 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅いグレネード モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 NNN 177 横格闘 シールドアッパー 横 50 BD格闘 斬り払い 突き BD中前 124 特殊格闘 X字斬り 特 115 解説 攻略 射撃武器(アサルトシュラウド) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみサブにキャンセル可能。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩部からレールガンを発射する。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×5][補正率 70%×5] 左肩部からミサイルを5連射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] バスターガンダムが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘(アサルトシュラウド) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 連ザと同様、袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。前派生は健在だが、特格派生は削除された。 2段目から前派生でBD格と同様の多段ヒットの突きを 斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き 167(46%) 10(-3%)×6 3.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 181(36%) 100(-20%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→跳び蹴り 連ザと同様、シールドアッパー→左足で跳び蹴りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】突き刺し 斬り払い 連ザと同様、多段ヒットの突き刺し→斬り払い。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 10(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊格闘】側転斬り 連ザと同様、機体を横に倒して3連側転斬り。視点変更あり 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン 側転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 側転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック デュエル時のBD格と同様の左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 原作49話でフォビドゥンを撃破したシーンの再現。 射撃武器(デュエルガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみ特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 少し飛び上がってグレネードを発射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] 格闘(デュエルガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 連ザと同様、袈裟斬り→横薙ぎ→2連続で蹴り上げる3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー 連ザと同様、シールドアッパー単発格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り払い 突き 連ザと同様、左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 74(72%) 10(-4%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】X字斬り 連ザと同様、飛び上がってから二刀流でX字斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 47(85%) 10(-3%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) アサルトシュラウド 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )CS 143(167) 主力。射撃コンボでは最大威力 メイン メイン→( )サブ 131(143) メイン→( )CS 112(154) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪える メイン→( )サブ(2hit) 103(136) メインとブーストの節約に メイン NN前 170 近距離の基本。↓推奨 メイン NN→( )CS 179(199) ダメージ底上げ メイン 横N→( )CS 185(211) 要高度。CSの繋ぎは前ND。CSがダウン追撃の場合165(172) メイン 特(2)→( )CS 146(172) 主力。相手を吹っ飛ばせる メイン 特 150 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N NN→( )CS 188(217) N 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ NN→( )CS 172(210) 非強制ダウン。比較的素早く終わる NN 横N→( )CS 236(259) 要高度。N格始動状況限定デスコン。横格の繋ぎは最速斜め前ND NN 横N 214 要高度。非強制ダウン。この時点この威力があるので狙う価値はある 横格闘始動 横 横N→( )CS 194(229) 無条件デスコン。坂や建物などがなければ安定 横 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ 横N→( )CS 178(222) 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横N 横N→( )CS 257(286) 壁際限定。非常に高威力 特殊射撃始動 特射N メイン 230 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.2 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.1